世界で人気のEmoji文化と、乱立するEmojiサービス
まとめ
絵文字がやばい
数年前から世界中に拡散したEmojiトレンド
Google Trendを見ればわかるが、”近年”、Emojiが人気になりつつある。
人気な国としては、Emojiの絵が受け入れられそうなマレーシアや
アメリカ合衆国などの国が上位に来ている。
この急激な増加は2013年の7月に最も顕著に見られる。
要因としては、AppleがiOSのキーボードにEmojiを公式採用したというのが大きいだろう。
日本産のツールとしては、LINEよりもはるかに浸透している。
単なるトレンドではないEmoji。コミュニケーションツールとしての可能性
Oxford English Dictionaryには"Emoji"が公式採用され、日本発のプロダクト(?)として人気を博している。
人気の理由としては、Emojiは感情を表現するときに、無礼にもならずかといってズレた表現にもならない、ということである。
つまり、LINEのスタンプを使う理由と同じだ。
Emojiを組み合わせてアスキーアートのように表現を多彩にすることも多々有る。
また、Emojiだけでコミュニケーションをとるアプリまで登場している。
HackerNewsにはEmoji関係の記事が毎日のようにアップされており、
近年のコミュニケーションアプリのトレンドとして、定常的にはYo!をはるかに上回っている。
今後の展開としては、Emoji以外の表現の幅として、LINEのスタンプのようなものを、
簡単に既存のアプリケーションに導入するアプリとかは出てきそうだ。
また、脳トレゲームのBrainWarsの例を取ってもわかるように、
非言語コミュニケーションはコミュニケーション可能な人口を拡大させる。
※BrainWarsのゲーム開始前の画面。海外の人ともちょっとした交流が楽しめる。
Emoji Products
iOS8用Emojiキーボード
Emojiスタンプのみのコミュニケーションアプリ
メッセージの一部を自動でEmojiに変換
Emojimo 😝🍆💩
Emojiステッカー
Emoji Stickers | Die Cut Stickers as seen on iPhones & Instagram!
Emojiを組み合わせてアートに…
MITにて実践導入されるBitcoin。一方で一般的な販売業者や年長者には根強い反対層。
新規企業や通貨ボラティリティばかりが注目される仮想通貨業界ですが、
実際に消費行動へ結びつくかの大規模な実験が行われています。
まとめ
まじ頭いい若者にはわりと使う機会あるBitcoinだけど、
やっぱり知らないものを敬遠する大人にはまだまだウケない。
MITが、学術活動のインセンティブとして学部生にBitcoinを配布
先日、MITがアカデミックレポートを期日までに提出した学部生に対し、
$100あまりのBitcoinを供給することを発表しました。
仮想通貨のフロントライナーとなってほしいという強い当局の意向から、
学部生は新しい決済媒体に触れるチャンスを手にすることできるようになりました。
MITの敷地内には、COOPというまさしく生協のような
本屋さんが存在し、そこではBitcoin取引がすでに導入されています。
これをきっかけに消費行動にBitcoinが浸透していくかを実験することが可能となります。
加えて、学術活動への消費につながることから、
大学側の意思決定としては少々奇抜に見えて非常に堅実な判断と言えます。
小規模小売業者の半数以上が未だBitcoin導入を検討せず。年齢やリテラシーにより強く影響される。
上記のような先進的な事例が目立つものの、未だ一般的な販売主体や購入者には浸透していないのが現状です。
これは決済デバイスなどなど、導入コストを含めた障壁があるのでしょうか。
加えて、消費者側も含めた場合の調査によれば、若年層から高齢者層にかけて、
反比例するかのように許容度が下がっていくことがわかっています。
また、Bitcoin含む仮想通貨の取引についての知識が少なければ少ないほど、
心理障壁も高くなるようです。いわば「しらないからこわい」という状態でしょう。
末尾
Bitcoin自体それほど理解しているわけではないですが、消費行動を徐々に浸透させるために、若者をフロントライナーとして教育するのは、既存概念を覆す上でとてもいい判断に思えます。
活発な消費行動を取り、情報を伝播させられるのは、若年層のいい機能ですから。
日本でも一部地域で試験導入するなら、大学やその周辺都市に注力すべきなのかもしれません。
数々のスタートアップの経営者の対談が見られるメディア「StartupTalks」
Podcastやブログベースのニュースサイトは多いんですが、
こういう対談をまとめたようなものは少ないですから、重宝します。
Google Venturesもたしか前動画をまとめていた気がしますが、
英語の勉強もかねてこういうのを見るのはとてもインセンティブがある気がします。
StartupTalks | A curated collection of startup related videos & podcastsHome - StartupTalks
VR、AR、SRの概要と情勢まとめ
- * そもそもVR/AR/SRとは
VR:仮想現実。現実とは異なる仮想世界にダイブする。バーチャルボーイっぽい。
AR:拡張現実。周りの景色に情報を付加する。
SR:代替現実。仮想現実に過去の情報を足すなどして、デバイス使用者の錯覚が増すシステム。
これらを体験する為に頭からかぶるデバイスのことを、
HMD(ヘッドマウントディスプレイ)と呼ぶ。
外界に情報を表示する透過型と、全く異なる情報を映し出す没入型の2種類が存在する。
※参考
AR(拡張現実)、VR(仮想現実)、SR(代替現実)の違いについて
Y-WORKsの書き出し(E) — HMDをほとんど知らない人向けにOculusの凄さを説明した無茶な記事
デバイス一覧
VR
Oculus Rift
VRで最も普及していると思われるヘッドセット。
開発は3DということもありUnityをベースに行われる。
Oculus Rift専用のApp StoreみたいなものであるRiftEnabledを見ると、
既に開発されたOculus Rift用のアプリを見る事が出来る。
価格は安価と言われているが、300ドル+送料である。
視野角が100~110度と広く、没入感を実現しやすい。
運営会社はFacebookに買収されたものの、運営自体は別個で行っている。
日本人はやたら初音ミクと接したがる。
参考
The All New Oculus Rift Development Kit 2 (DK2) Virtual Reality Headset | Oculus Rift - Virtual Reality Headset for 3D Gaming
Oculus Rift: Step Into the Game by Oculus — Kickstarter
Oculus Rift DK2のヤバさがわかるソフト10+1本を一気にレビューしてみた – もぐらゲームス
Morpheus
ソニーが制作しているヘッドセット、モーフィアス。白を基調としたデザイン。
PS4専用機で、ゲーム事業を抱えている企業が大規模にヘッドセットを作っているのはここくらいかと。
[E3 2014]ソニーのVR対応型HMD「Morpheus」,その新作デモ2作品をレポート。路面スレスレを滑走し,恐竜と間近に触れ合える迫力の超体験だ - 4Gamer.net
LEAP MOTION 3D JAM
LEAP MOTIONがDKとして出している3D JAM。
こちらはOculusにデバイスをくっつけて拡張する感じなのでしょうか。
Leap Motion | 3D Motion and Gesture Control for PC & Mac
AR
Telepathy One
Telepathy社が開発中のデバイス。
社長交代してましたね。開発中なのでしょうか。
株式会社テレパシージャパン
日本はすでに代表が交代、米国はCEO未確定–井口氏退任に揺れるTelepathy - TechCrunch
Sony SmartEyeGlass
より眼鏡に近いソニー製デバイス、Smart Eyeglass。
実はSDKがリリースされてます。
これ、変にレンズが出張って見えるよりかは、全部黒にしてマトリックスっぽくした方がいいとおもう。
大阪マラソンで実証実験などもしているようです。
ソニー、ARメガネ端末を2014年度内に開発者向けに発売、SDKは19日公開 -INTERNET Watch
【大河原克行のデジタル家電 -最前線-】大阪マラソン+ソニーSmartEyeglassで検証するメガネ型デバイスの“今”と“これから” - AV Watch
今年はSVAngel、WhatsApp、INDIEGOGOなどが登場。Startup Notes2014が公開されました。
個人的にはWhatsAppがおもしろいっす。エンジニア寄り。
それ以外は「うちの会社すごいぜ!」か、「スタートアップは気合いやで」みたいな話が多いっす。
ちなみに前回のはこちら
Facebook/Twitter/Evernoteなどの創業者が起業家のために書いたメモ「Startup Notes」 - GIGAZINE
テラバトルに見る、UXを損なわないユーザーへの集客依存
Download Starter | TERRA BATTLE(テラバトル)公式サイト
めちゃおもろい。ひさびさにはまった。
なにがすごいのか
グラフィックと植松BGMすごい。やっぱりドラックオンドラグーン3の絵もかっこよかったから、このクオリティには納得。
あと注目されているのは、画期的なユーザー集客方法ですね。
画期的というよりも、クラウドファンディングの仕組みから引っ張ってくるアナロジー性というか…
※参考)クラウドファンディング×ソーシャルゲームの「TERRA BATTLE」の仕組みが画期的すぎる! | Amp.
ようは、「ユーザーが増えるにつれ、機能追加するから、お前らいっぱい友達よんでこいよ」ってことみたいです。
クラウドファンディング方式の集客方法の利点
この集客方法のメリットは考えるに以下の通り
1.PRコストの削減
これは第一に来ますね。
ただこれ、最初は結構力入れてCMしないと、ファン層が獲得できないので
コストが完全に抑えられるわけではないのかも。
2.ユーザー数の増加に伴う緩やかな開発のため、最初から超絶クオリティじゃなくてもOK
後述しますが、ある程度のクオリティはいると思いますが、「ちゃんと開発してるんだなー」感は出る。
また、個人の感覚での話ですが、「後少しでこれが実装されるなら、我慢してやるか」くらいの気分にはなる。
3.ファンが付きやすい
友人に薦められて始めると、なかなかやめずらいところもありますしね。
コアなファンが、他人にPRする過程で、そのゲームの良さみたいなのがその人の中ではっきり言語化されるので、
これは非常に有効なファン獲得なのではと思います。
ユーザー自身による集客をさせるには
この仕組みは多分他でも使われるんでしょう。
ただ、その場合以下のことに気をつける必要があるのではないかな、と思います。
ユーザーが他人に招待を送る際の、”うざさ”の軽減
App Storeでよくある、「このゲーム凄い楽しい!Id:○○の紹介で始めると、レアアイテムがもらえます!」
という強欲にまみれたお誘いをした場合、新規ユーザーに対して悪い印象を与えます。
まあ、この場合紹介報酬はゲームのクオリティが上がる事なので、このようなモラルハラスメントは少ないかも。
初動のクオリティが、超絶良くなくてもいいけど、ある程度担保されていないとダメ
テラバトルをやってみて驚いたのが、BGMやゲームシステム自体へのストレスの無さです。
キャラもかっこいいですし必要不可欠というか、「これだけで十分!」というクオリティは担保しています。
なので、次に追加される機能があくまでも”オプション”として見なされるので、不満もおこらないのがいいところ。
期待感をずっと維持させる
最終ゴールがコンシューマーゲーム化なんですが、これそこまでいったら次の特典はなんでしょう…
パズドラの推移を考えると、200万ユーザーって案外早そうな気が…ちょっと参考例が異常値ですが、
テラバトルのクオリティなら200万なんてあっという間っていう認識なので、
チェックポイントの設定がちょっと少なめな気がします。
締め切りへのシビアさ
規定ユーザー数に達した場合、すぐに機能を実装しないと、不満が噴出する恐れがあります。
なので、規定に達する前に機能なりデザインなりを作り終わっていたりしないといけないです。
テラバトルはそこらへんがシナリオ追加、デザイン・BGM追加などなので、そこまでズレないと思いますけどね。
P2Pのシームレスなネットワークを用いた、善良なサービスがでてきててアツい
最近やたらP2P通信で実質オフラインに等しい状態でも利用できるWebサービスが多くなってきているような…
いちいち公共Wifi探すのもめんどうですしね。
何が言いたいのか
なんかWebサービスネット繋がなくてもいい感じになってきててやばい
P2P通信って?
Wifiとかのネットワークを使わずに、BlueToothとかで端末同士を繋いで、そこにあるキャッシュなどを用いて通信するっぽいです。
Winnyとかはまさにその典型です。サーバーが一旦落ちたりしても、個別PCの履歴を元に動いているから、制御もむずいっぽいですね。
最近のP2P関連サービス
先日海外でMoviePandaというサービスが注目を浴びました。
MoviePanda - Watch movies online instantly.
こちらは映画を見れるサービスで、まあHuluみたいなもんですが、P2Pを使ってます。ようはネットつながらないけど、今すぐ見たい!って人にとってすごくいいサービスなんですね。
さらに、Wiredで以前取り上げられていた、Firechatというチャットアプリもその類いです。
P2Pを使って、デモの時とか緊急時とか、ネットつながりにくいときに超便利、らしい。WSJでも取り上げられてます。
香港でファイアチャットのダウンロード急増―デモ拡大で通信遮断に備え - WSJ
日本でも、実は出てきていて、KDDIムゲンラボで先日最優秀賞を取ったサービスが、P2P通信を使ってました。
現役東大生が作った"超速”サービスの中身 | 注目のスタートアップ | 東洋経済オンライン | 新世代リーダーのためのビジネスサイト
Mist Technologiesってサービスらしいですね。ファイル通信をするときにタグさえ埋め込めばP2P実現できるという、激しく低レイヤーなサービスです。院生が作っているというポテンシャルに戦慄する。
P2Pでうれしいこと
P2PをWi-fiなどの代わりに使う事で、メリットとなるのは、
・オンラインにならなくてもアクセス可能という即時性
・利用者が増えるほどキャッシュが溜まって通信が高速化する
がメインでしょうか。
あとは、Winnyよりも違法性の少ない使われ方をしているんで、コレを機に是非広まって欲しい。超便利そう。ルーターというモノや、そもそもオンラインとオフラインという概念がシームレスに結合して、まさに”ネットワーク”みたいなサービス形態というか、生態系が築かれていく気がします。